モンハンXをゲーム開発会社にいた人間が見ると気になるところ

2016.02.05 特集

モンハンX発売記念!ゲーム開発会社にいた人間が気になるところ

転職という 狩場を彷徨う狩人の皆さんこんにちは。今回はモンスターハンターX 発売の波に乗って、完全なる自分の趣味を織り交ぜつつゲーム開発者視点からのお話をしていこうと思います。

プログラマーなどの開発者たちはゲームのどこを見てる?

ゲーム開発の人間は消費者とはまた違った視点で作品を見ます。
筆者も今は違う業界で働いているとは言え、やっぱりゲームを作っていた人間だったし、長年続いている大作ゲームの新作は色々気になりますね。
少なくとも過去にパッケージを飾っていたモンスターは全部出るらしいです。
ということはナルガも!?やったー!ナルガに会えるぞー!ナルガかわいいかわいいかわいいよ!

スミマセン話戻します。えー開発の人はどういう所を気にしたりするかの話です。
とは言っても正しい答えなんかありません。何に気付くかなんて見る人それぞれなので、人が 100人いれば百通りの気付きがあると言っても良いでしょう。

まだ発売していないので先行情報を見た限りの語りになりますが、ハードの進化ももちろんあれど、大剣を振るった時の衝撃や爆発などのエフェクトがやっぱりキレイですね。PSPもプレイしてたけど3DSに比べてあのジャギジャギしたグラフィックとかちょっとぎこちない動きが懐かしいですな。
このように絵がスム~ズに動くようになったのも、3Dエンジンを開発するプログラマーさんのおかげですね!
炎だって めらめら~っとなめらかに動くようになりましたし。シリーズを重ねるごとにカッコイイ エフェクトの量が増えていって見応えあります。

開発畑の人間はキャラクターがどうのこうのよりも、 エフェクトなど画面の要素になる所を眼を皿にしてガン見する傾向があります。(いや好きなキャラだったらそこももちろんガン見だけど)

火属性太刀の爆発の仕方が おお!かっけ~!とかね。

こういうエフェクトによる演出もプログラマーさんの腕の見せ所ですね。
個人的には大剣を振るった時のエフェクトがかなり好きです。振り下ろしした時のズシン!って感じの重みがはっきりと伝わってきます。

ゲーム開発ではプログラマーは何でも屋!

プログラマーが技術者畑の人間とは言っても、ちゃんとゲームバランスを考えられる感覚も必要です。
たとえばモンハンXでは新たに4つの狩猟スタイルが選ぶという遊び方になっています。
スタイルを選べるってデビルメイクライっぽいなあ。DMCで培ったノウハウを入れてきたかな?
選べる4つのスタイルの中で個人的に気になっているのがエリアルスタイル。
なんと空中で回避できる。要するに2段ジャンプ。つまりトリックスターとか言っちゃいけないんですねわかります。DMCだとトリックスターで2段ジャンプ出来るだけで、戦いやすくなってたからかなり強かったイメージなんですよね。
だから技術屋的な視点で言えばこのあたりがどうゲームバランスに影響するのかが非常に気になります。
まあモンハンもヌルゲーでは無く(DMCも)、何度もコンティニューして倒し方を覚えるゲームなので、2段ジャンプできるようになったくらいでどうにかなるとは思っていませんよ。

え?ゲームの闘いやすさがプログラムと関係あるのかって?
いやいやゲームバランスを考えるのも、プログラマーの仕事になる場合があります。大手の会社だったらエフェクト担当とかサウンド担当とか、また細かく分担作業に分かれるけれど、中小レベルだったら作業がかっきり分かれるどころか、 ゲームを考えるプランナーと兼業になるところだってあります。
ゲーム開発は分業制ですがプランナーさん一人のアイディアだけじゃ、良いゲームを作ることはできません。
システムを作るプログラマーさんがゲームステージの内容を考えたりもしていた事もありましたし。
ゲームのプログラマーさんは本当に何でも屋という感じです。

ゲームへの愛がなきゃできない仕事だなって本当に思います。

色々言ったけれど個人的に大好きなナルガに会えるので新作は買おうと思います。
にし
元ゲーム開発会社勤務
ゲーム好き過ぎてゲーム作る側に回っちゃったものの、今はポチポチ文章書いてるのが楽しいです。

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